IRO (Indonesian Robotic Olympiad) adalah kompetisi robotik tingkat nasional yang bertujuan mengajak murid-murid muda dari seluruh Indonesia berkumpul dan mengembangkan kreativitas dan skill problem-solving melalui kompetisi robotik yang menantang, edukatif, dan kreatif. Ilmuwan-ilmuwan muda ini tidak hanya meningkatkan kemampuan ilmiah, teknis dan teknik, tapi juga meningkatkan kemampuan komunikasi mereka melalui aktifitas-aktifitas dalam kompetisi ini. Kami berharap para peserta IRO dapat mengembangkan teknologi baru di masa depan dan mereka tetap mempertahankan hubungan yang baik dengan komunitas Indonesia. Kompetisi robot yang berbasis LEGO® MINDSTORMS® diawali tahun 2004 di Medan.
Peraturan kompetisi untuk INDONESIAN ROBOTIC OLYMPIAD 2012 dibuat oleh panitia INDONESIAN ROBOTIC OLYMPIAD dan hanya berlaku selama kompetisi berlangsung. Dimungkinkan adanya peraturan tambahan, dan akan diumumkan sebelum kompetisi dimulai.
Indonesian Robotic Olympiad memperkenalkan definisi kelompok umur baru yang lebih leluasa. Definisi kelompok umur untuk Regular Category diubah untuk memberikan keleluasaan yang lebih.
- Sekolah dasar (SD): Tanggal lahir jatuh pada/atau setelah 1 Januari 2000.
- Sekolah menengah pertama (SMP): Tanggal lahir jatuh diantara 1 Januari 1997 hingga 31 Desember 1999.
(Jika tanggal lahir jatuh diluar batas diatas, maka tanggal yang dimaksud tidak diijinkan jatuh lebih dari 6 bulan setelah batas tersebut)
- Sekolah menengah atas (SMA): Tanggal lahir jatuh diantara 1 Januari 1994 hingga 31 Desember 1996.
- (Jika tanggal lahir jatuh diluar batas diatas, maka tanggal yang dimaksud tidak diperbolekan jatuh lebih dari 6 bulan setelah batas tersebut.
Peserta tidak dibatasi pada murid-murid sekolah. Semua anak diijinkan ikut serta sesuai dengan kelompok umur masing-masing. Murid perguruan tinggi dapat ikut serta pada Regular Category jika murid yang bersangkutan masuk dalam kelompok umur SMA. Sebuah tim terdiri dari satu (1) hingga tiga (3) murid dan satu (1) pelatih.
Bahan yang digunakan untuk merakit robot, termasuk pengendalinya, harus dari LEGO® MINDSTORMS® RCX dan/atau LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. Hal ini berarti semua nomor produk LEGO MINDSTORMS diijinkan. Tim dapat menggunakan komponen dari beberapa set LEGO MINDSTORMS.
KOMPETISI
- Alokasi waktu pada Babak Kualifikasi adalah sebagai berikut:
Perakitan dan uji coba | 115 menit |
Ronde Kualifikasi 1 | 30 menit |
Perakitan dan uji coba | 25 menit |
Ronde Kualifikasi 2 | 30 menit |
Perakitan dan uji coba | 25 menit |
Ronde Kualifikasi 3 | 30 menit |
- Pada tiap babak kualifikasi, tiap tim mempunyai satu kesempatan untuk mendapatkan nilai. Ada tiga babak kualifikasi dan nilai terbaik dari ketiga babak akan diambil sebagai nilai kualifikasi akhir. Delapan tim yang teratas akan lanjut ke Babak Eliminasi.
- Alokasi waktu Babak Eliminasi adalah sebagai berikut:
Latihan untuk Perempat Final | 15 menit | 8 tim |
Ronde Perempat Final | 15 menit | |
Latihan untuk Semi Final | 15 menit | 4 tim |
Ronde Semi Final | 10 menit | |
Latihan untuk Final | 5 menit | 2 tim |
Ronde Final | 5 menit |
- Pada tiap ronde, tiap tim boleh mengambil kesempatan kedua apabila mereka tidak puas dengan nilai mereka, tapi nilai terakhir yang akan diambil sebagail nilai mereka walau nilai pada percobaan pertama lebih tinggi. Nilai akhir dan catatan waktu tim dalam tiap ronde akan menentukan apakah suatu tim akan lolos ke ronde berikutnya.
- Peserta tidak diperbolehkan merakit robot diluar dari waktu perakitan dan uji coba yang ditentukan.
- Peserta mulai merakit saat waktu perakitan telah dimulai dan boleh langsung memprogram dan menguji coba. Sesudah waktu perakitan dan uji coba berakhir, tim harus membawa robot mereka ke area inspeksi dan karantina, dimana juri akan memeriksa apakah robot memenuhi semua peraturan. Apabila robot dinyatakan lulus inspeksi, maka robot boleh bertanding.
- Perhitungan nilai dilakukan oleh juri pada akhir tiap ronde. Tim harus memeriksa kembali dan menanda-tangani lembar nilai pada akhir ronde bila mereka tidak mempunyai keluhan.
- Peringkat tim ditentukan oleh nilai dalam suatu ronde. Bila ada tim yang mendapatkan nilai yang sama, maka peringkat akan ditentukan berdasarkan catatan waktu.
- Merubah robot diluar waktu perakitan dan uji coba yang ditentukan tidak diperbolehkan. Contohnya, selama masa inspeksi, tim dilarang mengunduh program atau mengganti baterai.
- Kompetisi Regular Category dibagi menjadi dua bagian: Babak Kualifikasi dan Babak Eliminasi.
GRUP KOMPETISI
A. Elementary: Robot Organizer
Ketentuan umum:
- Robot harus diletakan pada kotak “Start”. Ketika peserta sudah mengatur posisi fisik robot sesuai keinginan, juri akan memberikan aba-aba untuk mulai.
- Ukuran maksimum robot sebelum mulai tidak boleh melewati 250 mm × 250 mm × 250 mm. Setelah mulai, ukuran robot tidak dibatasi.
- Robot harus mulai dari area “Base”. Bagian apapun dari robot tidak boleh melewati area Base sebelum mulai.
- Pada tiap awal ronde, 8 kotak (tidak termasuk kotak “Start” dan “Finish”) akan dengan acak dipilih untuk diwarnai. 4 kotak akan diberi warna biru, dan 4 kotak akan diberi warna merah. Posisi dari kotak yang diwarnai akan tetap bagi semua peserta dalam ronde itu.
- Misi robot adalah berjalan dari kotak “Start” dan meletakkan jumlah bola ping-pong yang benar didalam kotak-kotak lain sepanjang jalan menuju kotak “Finish”.
- Warna kotak akan menentukan jumlah bola ping-pong yang akan diletakan dalam kotak seperti berikut:
- Putih: Tidak ada bola ping-pong yang boleh diletakan didalam kotak
- Biru: 1 buah bola ping-pong harus diletakan didalam kotak
- Merah: 2 buah bola ping-pong harus diletakan didalam kotak
- Maksimum 12 bola ping-pong boleh dimuat kedalam robot sebelum robot mulai. Bola ping-pong tidak boleh dimuat kedalam robot setelah robot mulai.
- Suatu percobaan dan waktunya akan berhenti apabila:
- Robot disentuh oleh anggota tim setelah robot memulai.
- Waktu pertandingan (2 menit) telah habis.
- Robot memasuki kotak “Finish” sepenuhnya.
- Robot keluar dari meja pertandingan sepenuhnya.
- Terjadi pelanggaran terhadap peraturan dan ketentuan yang ada.
Penilaian:
- Nilai hanya akan dihitung pada akhir pertandingan atau ketika waktu telah berhenti.
- Suatu kotak merah atau biru dengan jumlah bola ping-pong yang benar = 20 poin
- Tiap kotak putih dengan jumlah bola ping-pong berapapun didalamnya = 0 poin
- Robot memasuki kotak “Finish” sepenuhnya = 20 poin
- Nilai maksimum = 180 poin. Perincian:
- 160 poin (8 kotak berwarna × 20 poin)
- 20 poin (robot memasuki kotak “Finish” sepenuhnya)
- Apabila ada tim yang mendapatkan nilai yang sama, maka peringkat akan ditentukan berdasarkan catatan waktu tercepat.
B. Junior High: Robot Colombus
Ketentuan umum:
- Robot harus diletakan pada kotak “Start”. Ketika peserta sudah mengatur posisi fisik robot sesuai keinginan, juri akan memberikan aba-aba untuk mulai.
- Ukuran maksimum robot sebelum mulai tidak boleh melewati 250 mm × 250 mm × 250 mm. Setelah mulai, ukuran robot tidak dibatasi.
- Robot harus mulai dari area “Base”. Bagian apapun dari robot tidak boleh melewati area Base sebelum mulai.
- Misi robot adalah berjalan dari zona A ke zona D (lihat “Table Specification I”) melewati jembatan, mengambil tabung berwarna (sumber daya), dan menempatkan mereka dalam kotak dengan warna yang sama dalam posisi vertikal di zona A. Ada 4 tabung berwarna secara keseluruhan:
- 2 Tabung merah
- 2 Tabung biru
- Tabung putih merupakan sumber daya yang buruk dan tidak boleh dikumpulkan. Penalti akan diberikan apabila tabung putih dibawa keluar dari zona D secara keseluruhan.
- Posisi ke 5 tabung akan secara acak ditentukan pada awal tiap ronde. Posisi tabung akan tetap bagi semua peserta dalam ronde tersebut.
- Suatu percobaan dan waktunya akan berhenti apabila:
- Robot disentuh oleh anggota tim setelah robot memulai.
- Waktu pertandingan (2 menit) telah habis.
- Salah satu bagian robot menyentuh lantai (“River”) di zona B dan C.
- Seluruh tabung telah diletakan di kotak berwarna yang sesuai dalam posisi vertikal.
- Terjadi pelanggaran terhadap peraturan dan ketentuan yang ada.
Penilaian:
- Nilai hanya akan dikalkulasikan pada akhir tantangan atau ketika waktu sudah habis.
- Robot berpindah dari zona A ke zona B secara keseluruhan = 10 poin (hanya satu kali)
- Robot berpindah dari zona B ke zona D secara keseluruhan (atau sebaliknya) melewati “Hurdles” = 10 poin (hanya satu kali).
- Robot berpindah dari zona B ke zona D secara keseluruhan (atau sebaliknya) melewati tanjakan = 10 poin (hanya satu kali).
- Tiap tabung merah atau biru diletakan sepenuhnya didalam kotak yang benar dan dalam keadaan vertikal = 50 poin.
- Tiap tabung merah atau biru dibawa sepenuhnya kedalam zona A tapi tidak ditempatkan sepenuhnya didalam kotak yang benar, tidak ditempatkan dalam posisi vertikal, atau ditempatkan pada kotak yang salah = 20 poin
- Tiap tabung merah atau biru yang tidak berada di zona A = 0 poin
- Tabung putih dibawa sepenuhnya keluar zona D = penalti 10 poin.
- Nilai maksimum = 230 poin. Perincian:
- 10 poin (pindah dari zona A ke zona B)
- 10 poin (pindah dari zona B ke zona D lewat “Hurdles”, atau sebaliknya)
- 10 poin (pindah dari zona B ke zona D lewat tanjakan, atau sebaliknya)
- 200 poin (2 tabung merah didalam kotak merah sepenuhnya dalam posisi vertikal, 2 tabung biru didalam kotak biru sepenuhnya dalam posisi vertikal)
- Tidak ada penalti (tabung putih tetap berada sepenuhnya dalam zona D)
- Apabila ada tim yang mendapatkan nilai yang sama, maka peringkat akan ditentukan berdasarkan catatan waktu tercepat.
C. Senior High: Robot Van Gogh
Ketentuan umum:
- Robot harus diletakan pada kotak “Start”. Ketika peserta sudah mengatur posisi fisik robot sesuai keinginan, juri akan memberikan aba-aba untuk mulai, peserta tidak diperkenankan memberikan pengaruh dalam bentuk apapun setelah robot mulai berjalan.
- Ukuran maksimum robot sebelum mulai tidak boleh melewati 250 mm × 250 mm × 250 mm. Setelah mulai, ukuran robot tidak dibatasi.
- Robot harus mulai dari kotak “Start”. Bagian apapun dari robot tidak boleh melewati kotak Start sebelum mulai.
- Misi robot adalah berjalan sekitar meja pertandingan, mengumpulkan kubus berongga, dan memasukannya ke tiang dengan warna yang sama. Ada 4 kubus berongga berwarna secara keseluruhan:
- 1 kubus berongga berwarna merah
- 1 kubus berongga berwarna biru
- 1 kubus berongga berwarna hitam
- 1 kubus berongga berwarna kuning
- Posisi kubus berongga akan diacak dan ditentukan pada awal tiap ronde dan akan ditempatkan di 4 area obyek yang terletak di kotak yang disediakan pada pojok meja pertandingan (lihat Spesifikasi Meja I dan II). Posisi dari kubus berongga akan ditetapkan bagi semua peserta dalam ronde tersebut.
- Posisi dan warna tiang tidak akan berubah sesuai dengan spesifikasi meja I dan II
- Suatu percobaan dan waktunya akan berhenti apabila:
- Robot disentuh oleh anggota tim setelah robot memulai.
- Waktu pertandingan (2 menit) telah habis.
- Semua kubus berongga telah dimasukan kedalam tiang yang sesuai.
- Terjadi pelanggaran terhadap peraturan dan ketentuan yang ada.
Penilaian:
- Nilai akan dihitung pada akhir tantangan atau ketika waktu telah habis.
- Tiap kubus berongga telah dimasukan sepenuhnya kedalam tiang dengan warna yang sama = 50 poin
- Tiap kubus berongga tidak dimasukan sepenuhnya tapi berada didalam lingkaran yang mengelilingi tiang berwarna yang benar = 20 poin
- Tiap kubus berongga dimasukan sepenuhnya kedalam tiang berwarna yang salah = 0 poin
- Tiap kubus berongga tidak dimasukan sepenuhnya tapi berada didalam lingkaran yang mengelilingi tiang berwarna yang salah = 0 poin
- Nilai maksimum = 200 poin (4 kubus berongga sepenuhnya dimasukan kedalam tiang berwarna yang benar × 50 poin).
- Apabila ada tim yang mendapatkan nilai yang sama, maka peringkat akan ditentukan berdasarkan catatan waktu tercepat.
D. Open Catagory: Robot menghubungkan manusia
Robot yang dapat diintegrasikan dalam kehidupan sehari-hari kita, bersosialisasi dengan manusia, dan melakukan tugas yang kompleks bagi manusia, telah menjadi bahan impian fiksi ilmiah. Untuk dapat melakukan itu, robot perlu memiliki kemampuan untuk belajar dan mendapatkan kepandaian buatan dengan sendirinya, tapi yang lebih penting lagi robot tersebut perlu lebih dahulu “mengetahui” bagaimana manusia berfungsi baik sebagai seorang individu dan dalam suatu komunitas.
Tema tahun ini “Robot Menghubungkan Manusia” mendorong anda untuk menjelajahi hal diatas. Anda diminta untuk membuat proyek dimana robot menampilkan pemahaman yang kuat atas beberapa bagian dari naluri manusia, bagaimana cara kita bekerja dalam komunitas, atau bagaimana kita hidup.
Beberapa contoh proyek yang dapat anda jelajahi:
- Robot yang meniru ekspresi muka.
- Robot yang dapat mengenal warna dan alfabet dan mengerti cara penggunaannya.
- Robot yand dapat mengenal lingkungan dan berinteraksi sesuai dengan keadaan lingkungannya.
- Robot yang dapat memainkan permainan manusia (atau bermain melawan manusia).
- Robot yang dapat bekerja bersama manusia.
- Robot yang mampu membuat keputusan berdasarkan pengalaman.
- Robot yang dapat memperagakan suatu festival.
E. Step Foward
- Kategori ini terbuka untuk peserta setingkat sekolah dasar (SD), yang tanggal lahirnya jatuh pada/atau setelah 1 Januari 2000.
- Sebuah tim terdiri dari satu (1) hingga dua (2) murid dan satu (1) pelatih.
- Pelatih:
- Pelatih dapat bekerja dengan lebih dari satu tim; akan tetapi masing-masing tim harus dibantu pengawasan orang dewasa. Orang tersebut dapat berupa asisten pelatih.
- Pelatih dapat memberikan saran dan petunjuk sebelum kompetisi, akan tetapi selama kompetisi berlangsung, seluruh persiapan dan perkerjaan harus dilakukan oleh anggota tim.
Ketentuan Umum:
- Tujuan dari kompetisi ini adalah membuat robot berkaki yang dapat melangkah secepat mungkin mencapai Finish.
- Kompetisi terbagi dalam 2 babak, Kualifikasi dan Final. 12 tim terbaik dari hasil kualifikasi akan dipertandingkan pada babak Final.
- Pemenang ditentukan berdasarkan nilai tertinggi dan waktu tercepat.
- Jika ada tim yang berhasil mencapai Finish dan memperoleh nilai sama, maka pemenang akan ditentukan dari catatan waktu tercepat.
- Robot harus memulai pertandingan dari daerah Start. Bagian apa pun dari robot tidak boleh berada di luar daerah Start.
- Pertandingan dan perhitungan waktu akan dimulai ketika juri memberikan aba-aba untuk mulai. Batas waktu maksimal untuk setiap pertandingan adalah 2 menit.
- Jump-start (mulai sebelum aba-aba perhitungan mundur berakhir) tidak diijinkan. Apabila ada tim yang melakukan jump-start, juri akan memberikan peringatan kepada seluruh tim yang sedang bertanding dan pertandingan tersebut akan diulang. Apabila setelah peringatan tetap terjadi jump-start, tim yang melakukan jump-start akan diberikan penalti waktu sebanyak 5 detik.
- Setelah pertandingan dimulai, peserta tidak diijinkan untuk menyentuh robotnya dengan cara apa pun. Tim yang melanggar peraturan ini akan didiskualifikasi, terkecuali robot tersangkut (lihat no. 9).
- Robot disebut tersangkut apabila robot tidak bergerak karena tersandung plate, menabrak dinding pembatas jalur, atau hal-hal lain yang menyebabkan robot tidak berpindah tempat. Peserta (dengan ijin dari juri) boleh mengubah posisi robot dengan mengangkat dan meletakkannya pada daerah sebelum checkpoint terakhir (bergaris tebal) yang telah dilewati untuk melanjutkan kompetisi. Akan tetapi waktu pertandingan tidak akan dihentikan.
Penilaian:
- Nilai maksimal: 100 poin
- Nilai untuk setiap checkpoint yang dilewati:
Checkpoint | Nilai |
1 | +10 |
2 | +20 |
3 | +20 |
4 | +20 |
5 | +10 |
6 | +10 |
Finish | +10 |
- Robot dianggap sudah melewati checkpoint apabila seluruh bagian robot yang menyentuh lantai sudah melewati garis.
- Nilai akan diberikan setiap kali robot melewati checkpoint. Jika robot gagal melewati garis Finish, maka hanya nilai dari seluruh checkpoint yang telah dilewati diambil sebagai nilai akhir.
- Jika tidak ada tim yang berhasil mencapai Finish dalam waktu 2 menit, maka pemenangnya adalah tim dengan robot yang berhasil mendekati garis Finish dengan waktu maksimal 2 menit tersebut. Jarak terdekat antara robot dan garis Finish diukur dari bagian robot paling depan yang menyentuh lantai dan tepi garis Finish yang dekat dengan robot.
- Jika tidak ada tim yang berhasil mencapai Finish dalam waktu 2 menit, maka pemenangnya adalah tim dengan robot yang berhasil mendekati garis Finish dengan waktu maksimal 2 menit tersebut. Jarak terdekat antara robot dan garis Finish diukur dari bagian robot paling depan yang menyentuh lantai dan tepi garis Finish yang dekat dengan robot.
Venue: SMESCO Indonesia, Address : Jl. Jend. Gatot Subroto Kav 94, South Jakarta 12780, Indonesia
Registrasi:
Sumber: http://www.mikrobot.com/iro2012